==Introduction à WarEngine==
Une partie de WarEngine est une bataille épique où des forces composées de meneurs héroïques, de vétérans endurcis et de recrues prêtes à fuir à la moindre occasion vont s'engager dans des corps-à-corps désespérés et des échanges de tirs intenses.
Vous choisissez vos troupes en fonction de votre stratégie puis manœuvrez vos forces en suivant votre sens de la tactique pour amener votre armée vers une glorieuse victoire ou une amère défaite.
Les joueurs de WarEngine contrôlent des figurines qui représentent des combattants individuels, des héros de légende jusqu'à leurs soldats, sbires et suivants.
Les règles présentées dans ce livret permettent aux joueurs de déplacer leurs unités et de les faire attaquer à chacun de leurs tours de jeu.
La distance parcourue, la puissance des armes, les chances de survie d'une troupe sont définies par des caractéristiques. Des jets de dés qui permettent la résolution des attaques ajoutent une part de hasard et la chance rend possible la victoire inespérée du plus humble des troupiers contre le plus grand des héros. Bien sûr, le héros s'en sortira certainement mais c'est bien pour cela qu'il est un héros après tout.
Pour ceux d'entre vous que cela intéresse, ce jeu est typiquement conçu pour des figurines à l'échelle 28mm. Dark Tortoise ne fabrique pas ses propres figurines, en revanche, il existe de nombreux fabricants et les figurines sont assez courantes donc il ne devrait pas y avoir de problème à vous composer une armée. Les règles de WarEngine étant conçues pour être adaptées à n'importe quel genre, la seule frontière de l'expansion infinie de vos jeux est votre propre imagination.
Les dés utilisés dans le jeu sont de classique dés à six faces. Pourquoi ? Il existe des dés autrement qu'à six faces ? 
En fait, oui mais si vous n'en avez jamais vu, ne vous inquiétez pas, le type de dés nécessaire à warEngine se trouve dans n'importe quel jeu acheté en magasin de jouets.
Nous n'allons pas rentrer dans les détails pour le moins méticuleux des échelles de temps et de terrain mais pour ceux qui y prêtent de l'attention, chaque figurine représente un seul combattant and un humain moyen mesure à peu près 1,80m. Un tour de jeu fait dans les 10 à 15 secondes, bien que cela dépende de ce que vous assignez comme missions à votre armée plutôt que d'être une règle d'airain.
La seule chose qui ait de l'importance est que quel que soit la durée que la bataille aurait eue en réalité, vous auriez eu l'opportunité d'opposer vos forces avec celles de l'ennemi et de connaître ainsi l'ivresse de la victoire ou le dépit de la défaite.
Avec ces quelques explications de base en tête, plongeons-nous dans les règles détaillées de WarEngine pour commencer notre première partie !
==Mise en place du jeu==
Comme pour n'importe quel autre jeu, il y a quelques petites choses à préparer avant de jouer. 
Chaque joueur doit choisir quelques figurines pour représenter son armée. Vous aurez besoin de poser quelques décors dans la surface de jeu où vos forces vont combattre. Enfin, vous devrez déployer vos armées. Munis de dés et d'un mètre à mesurer, vous serez prêts à commencer le jeu.
===Votre armée===
Comment composer son armée ? Vous pouvez aussi bien en prendre quelques unes dans une boîte ou depuis l'étagère de la vitrine, en vous assurant que votre adversaire et vous en avez grosso-modo le même nombre et commencer comme ça. Pour vos premières parties, vous ferez certainement comme cela au moins pour vous familiariser avec les règles.
Une fois que vous aurez compris comment fonctionne le jeu, vous vous voudrez probablement jouer des parties aux forces équilibrées pour savoir qui de vos adversaires ou de vous est le meilleur stratège. Pour cela, il existe un système de points d'armée.
Chaque figurine dans votre armée coûte un certain nombre de points. Le livret de chaque faction donne pour chaque profil de figurine un coût de base. Vous pourrez customiser votre figurine en lui ajoutant des traits.
Les traits sont des talents ou des désavantages qui ajustent le coût d'une figurine en fonction de leur importance et de leur influence en termes de jeu. Chaque joueur choisit ensuite ses troupes en totalisant leur coût jusqu'à une limite fixée entre les joueurs. Une confrontation de taille moyenne verra s'opposer des forces de 4000 points chacune mais WarEngine peut se jouer de deux à six joueurs avec des armées de n'importe quelle taille.
===Le terrain===
Les wargames sont différents des jeux de plateau classiques dans le sens où ils ne comportent justement pas de plateau (bien que pour des raisons de simplicité, nous pourrions appeler plateau la surface de jeu).
Les joueurs choisissent donc un endroit assez plat comme une table de cuisine, le sol ou quoi que ce soit et l'agrémentent avec des objets qui représentent l'endroit où combattent les figurines.
La taille de la surface de jeu doit être d'au moins 1,50m x 1,50m pour laisser de l'espace aux joueurs pour se déplacer et déplacer leurs figurines. Les parties plus importantes auront naturellement besoin de plus de place mais rarement plus qu'une table de 2m x 2m.
Les joueurs de wargame expérimentés auront à leur disposition des maquettes de bâtiments et toutes sortes de paysages miniatures, comme ceux qu'utilisent les passionnés de modélisme ferroviaire. Ces décors présentent souvent des parties planes pour que les figurines puissent y tenir debout sans tomber.
Si vous êtes un joueur de wargame débutant, soyez simplement imaginatifs et servez-vous de livres pour imiter collines et bâtiments, de voitures Majorette et de papier alu froissé pour créer des obstacles, etc.
Le succès d'une partie dépend du nombre de décors derrière lesquels les figurines peuvent se cacher au fur et à mesure qu'elles progressent, des décors qui offrent les meilleurs emplacements de tir pour couvrir l'avance des unités.
L'utilisation judicieuse du couvert qu'offrent les décors est critique pour la survie de vos troupes, donc, si vous n'êtes pas sûr d'ajouter un autre bâtiment ou un autre bosquet, faites le quand même. Soyez créatifs !
==Déployez votre armée==
Chaque joueur place ses troupes sur le plateau à tour de rôle en commençant par les figurines les plus lentes. Si vous regardez la description d'une unité, vous verrez que la caractéristique Mouvement de chaque figurine est un multiple de 3 pas (l'unité de distance de WarEngine est le pas qui représente environ 25mm), le minimum est de zéro pour les figurines incapables de se mouvoir (comme les machines de guerre ou certaines fortifications). Le mouvement est abrégé comme cela: Mv 9''. Ce qui signifie que la figurine peut se déplacer de 9 pas à chaque tour soit 22,5cm.
Toutes les figurines avec Mv 0'' sont placées en premier. Ensuite vient le tour des figurines avec Mv 3'' et ainsi de suite tant que toutes les figurines ne sont pas placées.
Si plusieurs joueurs ont des figurines qui partagent la même valeur de mouvement, ils jettent un dé pour se départager, celui qui tire le résultat le plus bas plaçant ses figurines en premier. Voici un exemple qui illustre tout ça:
Arthur a des figurines avec Mv 6'', Mv 9'' et Mv 15''. Alexia a, elle, des figurines avec Mv 9'', Mv 12'' et Mv 15''.
Les figurines les plus lentes sont celles d'Arthur avec un mouvement de 6 pas. Arthur les place donc en premier.
Puisque les deux joueurs ont des figurines avec un mouvement de 9 pas, chacun lance un dé. Arthur obtient le plus faible résultat et donc, il est obligé de placer toutes ses figurines qui se déplacent de 9 pas en premier ensuite c'est au tour d'Alexia de déployer toutes ses figurines dotées d'un mouvement de 9 pas. Seule Alexia possède des figurines avec Mv 12'', elle les place donc.
Enfin, Arthur et Alexia lancent encore un dé pour savoir qui placera ses figurines avec Mv 15'. Cette fois ci, Alexia perd et doit donc placer le reste de ses figurines sur le plateau, puis vient le tour d'Arthur. Nos deux joueurs sont maintenant prêts à en découdre !
Dans une partie typique, les joueurs prennent chacun un côté de la table comme position de départ. Leurs figurines respectives sont déployées jusqu'à 12'' (30cm) du bord extérieur de la table. Le schéma ci-dessous indique les dimensions typiques d'une table de jeu, les aires de déploiement de chaque joueur sont colorées (en bleu clair pour Arthur, en vert clair pour Alexia)

<schéma>

==Le jeu==
==Quelques termes que l'on utilise==
**Table** La surface de jeu est appelée la table.
**Personnages** Des figurines solo qui ne doivent pas nécessairement rester proches des autres sont appelées personnages. WillowFire le magicien, 006 l'agent secret et Garrulous Spleen le commandant des troupes spatiales sont de bons exemples de personnages. 
Les personnages peuvent de déplacer indépendamment des autres figurines sans pénalité. En plus de ça, les profils de personnage comportent souvent un nom et un titre ronflant.
**Troupes** Certaines figurines doivent rester groupées. Ces figurines sont appelées troupes ou troupiers. Certaines troupes particulièrement puissantes sont appelées élites.
**Unités** Une unité est le groupe de base de WarEngine. Votre armée en comportera communément plusieurs. Les unités sont le plus souvent composées de troupes (ou d'élites) qui se déplacent et attaque au même moment.
Un personnage qui opère seul est aussi une unité. Parfois, un personnage peut rejoindre plusieurs troupes pour les aider à attaquer ou pour leur remonter le moral et les empêcher de fuir. Quand un tel personnage prend la tête des troupes, ils forment tous ensemble une seule et même unité. Un véhicule ou un monstre seul est aussi considéré comme une unité. Plusieurs véhicules ou monstres du même type activés au même moment sont aussi considérés comme faisant partie d'une seule unité.
**Meneur** La plupart des unités possèdent un meneur. Pour être un meneur, une figurine doit posséder une Aire de Commandement (Control Radius). Sans Aire de Commandement, aucune figurine de l'unité ne peut être assez proche pour être contrôlée.
Pour qu'une figurine puisse être considérée comme contrôlée (voir la section sur le Test de Commandement plus bas), elle doit être dans l'Aire de Commandement d'un leader. Il existe une procédure pour déterminer qui est le meneur d'une unité.
La figurine de l'unité qui dispose de l'attribut Mental le plus élevé est le meneur. S'il y a égalité entre plusieurs meneurs potentiels, on choisit la figurine qui possède la plus grande Aire de Commandement. S'il y a toujours égalité, on choisit la figurine qui était la plus proche du précédent meneur avant son élimination. S'il y a toujours égalité, au bout du compte, le joueur choisit comme bon lui semble. Pour récapituler:
1. Plus haut score de Mental
2. Plus grande Aire de Commandement
3. Plus proche du précédent meneur
4. Choix

==Le Tour de Jeu (version courte) ==
Dans WarEngine, un tour de jeu complet comprend 4 phases qui se suivent dans cet ordre: la phase d'Initiative, la phase de Combat, la phase de Poursuite et la phase de Déroute.
Tous les joueurs participent à chaque phase bien que la phase de Combat soit la plus disputée.
Maintenant, nous allons expliquer les bases de chacune de ces phases pour bien comprendre qu'est-ce qui s'y passe et à quel moment.
===La Phase d'Initiative===
Cette étape permet de décider qui commence le tour. Chaque joueur lance un dé et celui qui obtient le meilleur résultat peut décider qui commence. Quelquefois, si vos figurines sont toutes idéalement et stratégiquement positionnées, vous pourriez laisser votre adversaire commencer. Si c'est cela qui est logique de faire, ne vous en privez pas.
===La Phase de Combat===
La phase de Combat est l'étape où les joueurs activent alternativement leurs unités les unes après les autres jusqu'à ce que toutes les unités aient été activées une seule fois. Activer une unité veut simplement dire que vous lui avez fait faire tous les déplacements et les attaques qu'elle aurait du faire. Comme il déjà été dit, la phase de Combat contient elle-même plusieurs étapes mais nous y reviendrons en détail plus tard.
===La Phase de Poursuite===
Il peut arriver que, durant la phase de Combat, certaines actions ne prennent pas effet tout de suite ou ont un effet tellement dévastateur qu'il affecte leur cible plus d'une fois. Par exemple, si une troupe utilise son lance-flamme pour rôtir un horrible mutant, celui-ci peut se voir complètement carbonisé sur le coup ou alors s'enflammer et tituber encore quelques mètres avant d'expirer.
Ou alors un soldat peut lancer une grenade qui mettra un certain temps à détoner. Quand un effet déclenché durant la phase de Combat a ce genre de délai, ses conséquences sont résolues durant la phase de Poursuite.
===La Phase de Déroute===
Durant cette phase, les joueurs vérifient que leurs unités tiennent bon et ne s'enfuient pas.
==Le Tour de Jeu (version longue)==
A présent, nous allons découvrir le tour de jeu dans le détail. De cette manière, vous pourrez toujours vous référez à la section précédente pour voir exactement qu'est-ce qui arrive et quand.
===La Phase d'Initiative===
En résumé, l'initiative sert à décider qui joue en premier. Chaque joueur lance un dé et le celui qui obtient le meilleur résultat décide de qui va jouer en premier. Dans une partie qui oppose plus de deux joueurs, le joueur qui obtient le meilleur résultat décide quel tour il prend dans la séquence de jeu. Il n'a pas besoin de jouer en premier mais peut choisir de jouer plus tard dans le tour. Ensuite, le second meilleur résultat choisit sa place dans la séquence de jeu et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient une place.
Cette séquence de jeu est valable pour le tour entier et ce jusqu'à la phase d'Initiative du prochain tour.
Comme avec tous les jets de dés visant à choisir qui commence, en cas d'égalité, le dé est simplement relancé.
===La Phase de Combat===
La phase de combat est une étape importante car il s'agit de la phase où l'essentiel de la partie se joue. Elle est elle-même divisée en étapes plus petites qui se répètent, unité par unité, appelées activations.
Ces activations se succèdent jusqu'à ce que toutes les unités présentes sur la table aient été activées, chaque joueur jouant chacun son tour ses propres unités.
Quand c'est votre tour, choisissez d'abord quelle unité activer, cela peut être n'importe quelle unité de votre armée qui n'a pas encore été activée ce tour-ci.
Rappelez-vous que nous avons défini une unité comme soit un certain nombre de troupes ayant commencé la partie en tant que groupe unique, soit un personnage seul, un véhicule ou un monstre seul ou un nombre de véhicules ou de monstres du même type ayant commencé la partie en tant que groupe unique. 
Il y a un cas spécial : un personnage qui est activé en même temps qu'une unité de troupes est considéré comme faisant partie de l'unité en question et le groupe en entier agit comme une seule et même unité.
Si vous avez un personnage n'ayant pas encore été activé ce tour et une unité dans la même situation et que le meneur de l'unité se trouve dans l'Aire de Commandement du personnage, vous pouvez les faire agir comme une seule unité. Ils seront considérés comme tel jusqu'au tour prochain, quand viendra le moment d'activer le personnage ou l'unité ou encore les deux à la fois. Si l'unité n'a plus de meneur, le personnagen'a seulement besoin d'avoir qu'un seul membre de l'unité, n'importe lequel, dans son Aire de Commandement pour rejoindre cette unité.
<schéma>
Une fois l'unité choisie, suivez les étapes suivantes qui sont chacune décrites avec plus de détails après:
Suppression de la réserve d'attaques, Contrôle du commandement, Actions, Contrôle du commandement, Désactivation.
====Suppression de la réserve d'attaques====
Comme il sera expliqué plus bas, quand une figurine en a terminé de ses actions, elle peut mettre une de ses armes non utilisées ce tour en réserve. Cela est indiqué sur la table en plaçant un marqueur de réserve à côté de la figurine. Lors de la phase de suppression des réserves d'attaques, les marqueurs sont enlevés.
Lors du tout premier tour de jeu, aucune figurines n'aura de tels marqueurs mais, au fur et à mesure de la partie, vous allez commencer à en faire usage.
Retirer les marqueurs de réserve d'attaque est la première chose que vous faites lorsque vous activez une unité.
Cela signifie qu'une attaque inutilisée par la figurine au cours de sa précédente activation a été perdue et que toutes les armes dont dispose la figurine sont de nouveau prêtes à l'emploi pour cette activation.
Supprimer les marqueurs de réserve d'attaque est simplement un moyen de s'assurer qu'aucune figurine ne pourra utiliser la même arme plus d'une fois entre une activation et la prochaine.
Dit autrement, vous ne pouvez pas, vous ne pouvez pas conserver une attaque lors d'une activation et décider de l'utiliser au cours de celle du tour suivant.
====Contrôle du commandement====
Les figurines peuvent posséder un attribut appelé l'Aire de commandement (CR ou Control Radius). Les troupes n'en ont généralement pas sauf s'il s'agit de meneurs d'unité ou si la hiérarchie de votre armée est très stricte.
Les personnages ont généralement une Aire de commandement. Il s'agit de la caractéristique qui indique à quelle distance une figurine peut se trouver et être considérée comme contrôlée.
Pour contrôler le commandement de chaque figurine d'une unité durant cette phase, vous mesurez la distance qui sépare chacune des figurines composant l'unité de son meneur et vérifiez que cette distance reste inférieure ou égale à la CR du meneur. Les figurines qui ne sont pas dans l'Aire de commandement sont considérées comme non-contrôlées jusqu'au prochain contrôle de commandement.
Les figurines qui ne sont pas contrôlées sont moins performantes que si elles l'étaient, cela se traduit par le fait que chaque lancer de dé effectué pour une figurine non-contrôlée voit tous ses six transformés en cinq. Ainsi, si une figurine non-contrôlée obtient 6, 4 et 2 sur ses trois dés d'attaque, le résultat sera de 11 au lieu de 12. Ceci peut faire la différence entre vaincre son ennemi ou pas. 
Le schéma ci-dessous illustre les cas de contrôle et de non-contrôle de figurines:
<schéma>
Les personnages indépendants et tous les monstres et véhicules n'ont jamais besoin de contrôle de commandement et sont de ce fait toujours considérés comme étant contrôlés.
====Actions====
L'une après l'autre, vous faites accomplir ses actions à chaque figurine de l'unité activée. Les actions de base qu'une figurine peut entreprendre sont: Se déplacer, Attaquer et Réserver une attaque. Chacune est expliquée en détail plus bas. Vous pouvez accomplir autant d'actions que vous voulez avec une figurine dans n'importe quel ordre (à l'exception de Réserver une attaque qui finit toujours le tour d'activation d'une figurine) jusqu'au moment où cette figurine n'a plus actions à faire car elle a épuisé sa capacité de déplacement et son nombre d'attaques. Par exemple, si une figurine à un Mv de 9'' et 3 armes, elle peut se déplacer de 2'', attaquer avec une armes, se déplacer à nouveau de 4'', attaquer avec une autre de ses armes, continuer son déplacement avec ce qui lui reste de mouvement soit 3'' et mettre en réserve sa dernière attaque. Vous n'êtes jamais obligé d'utiliser toute la capacité de déplacement ou toutes les attaques disponibles d'une figurine. Quelquefois, la meilleure chose à faire est même de réserver une attaque et de ne rien faire d'autre.
====Se déplacer====
Pour déplacer une figurine, dites à votre adversaire où vous voulez faire aller la figurine et mesurez la distance qui sépare la figurine de ce point. Chaque tour, vous pouvez déplacer une figurine jusqu'à concurrence de sa capacité de mouvement. Vous pouvez aussi diviser ce mouvement entre plusieurs déplacements interrompus par d'autres actions tant que la distance totale parcourue par votre figurine ne dépasse sa capacité de mouvement.
Si vous déplacez une figurine en plusieurs fois pendant son tour d'activation, il peut être difficile de garder une trace précise de la distance parcourue et de la capacité de mouvement restant à la figurine.
Pour simplifier les choses, chaque fraction de pas est arrondie à l'entier supérieur avant d'être déduite de la capacité de mouvement de la figurine. Par exemple, imaginons une figurine ayant une capacité de mouvement de 9''. Je déplace cette figurine de 4,25'' pour attaquer. Je dois comptabiliser cette fraction comme un déplacement de 5''. J'ai déplacé la figurine de 4,25'' sur la table mais j'ai utilisé 5'' de la capacité de mouvement de ma figurine. Il ne lui en reste donc que 4'' pour le reste du tour.
Si vous déplacez votre figurine de manière à ce qu'au cours de son déplacement, une figurine adverse puisse "voir" votre figurine, votre adversaire peut vous demander d'interrompre votre déplacement pour attaquer votre figurine avec les attaques qu'il a en réserve. Pour qu'une figurine en "voit" une autre, elle doit avoir ce qu'on appelle une "ligne de vue" vers sa cible potentielle. Cette notion est expliquée plus bas.
D'ailleurs, il n'est pas nécessaire de s'inquiéter de l'orientation des figurines pendant la partie. L'orientation n'affecte en aucune manière la capacité des figurines à attaquer. Le fait qu'une figurine soit moulée dans une pose particulière n'impose pas de la considérer comme une statue. Nous aimons imaginer que chaque figurine est capable de regarder partout autour d'elle, d'identifier les menaces et de se retourner pour y répondre. Il est parfaitement correct qu'une figurine tire sur un ennemi qui se trouve dans "son dos".
Il existe deux modes de déplacement spéciaux que vous aurez besoin de connaître:
Course : Une figurine peut augmenter sa capacité de déplacement d'un tiers, à condition de ne pas
* accomplir d'attaques
* réserver d'attaque
* terminer son déplacement à moins de 6'' d'une unité adverse.
Utilisez cette capacité judicieusement ! Une figurine peut couvrir beaucoup de distance grâce à la course mais peut très bien s'exposer à des attaques ennemies à l'issue son déplacement.
Charge : Une figurine peut augmenter sa capacité de mouvement de un tiers pour engager le combat avec l'ennemi. Les combats en mêlée initiés à la suite d'une charge obtiennent un bonus pour l'attaque initiale (+1k0 quand l'attaque porte sur des monstres ou des véhicules, +1k1 quand l'attaque porte sur d'autres types de troupes). En cas d'attaque de groupe, un seul bonus de charge est ajouté (celui de l'attaquant principal).
Si le défenseur survit à l'attaque de charge, le bonus de charge de l'attaquant est perdu pour le reste du combat.
====Lignes de vue====
Les lignes de vues sont très importantes pour les attaques. Une figurine a une ligne de vue vers une autre figurine si elle est capable de la voir. Vous vérifiez cela en alignant votre œil sur votre figurine et en essayant de viser l'autre. Si, pas ce moyen, vous pouvez voir une portion significative de l'autre figurine, il existe une ligne de vue. Il doit avoir une certaine dose de sens commun dans cette décision. En effet, beaucoup de figurines sont sculptées de manière à avoir une pose héroïque ou très cinématique ou ont simplement les armes levées au dessus de la tête. Dans la réalité, un combattant rampe à couvert et reste hors de vue tant que possible.
D'une manière générale, si vous pouvez voir le torse d'une figurine (dans le cas d'une figurine plus ou moins humanoïde), elle peut être considérée comme visible. Les éléments de décors situés entre les deux figurines bloqueront la ligne de vue ou procureront du couvert (voir plus bas). Nous assumerons que nos troupes ne sont pas assez stupides pour se tirer l'une sur l'autre et que des figurines amies situées entre votre figurine et la figurine adverse ne bloquent pas les lignes de vues. Cas particulier, les figurines de type L, M et H bloquent toujours les lignes de vues, y compris celles des figurines amies.
====Couvert====
Couvert est le terme générique pour désigner tous les éléments de décors (arbres, barrière, bunker) et les différents effets continus (brouillard, blizzard) qui peuvent gêner les attaques en bloquant plus ou moins les lignes de vue. Il existe quatre niveaux de couvert: aucun couvert, couvert léger, couvert important, couvert total.
* aucun couvert : ça veut dire ce que ça veut dire - si rien de significatif n'est disponible pour se cacher, il n'y a pas de couvert.
* couvert léger : soit il s'agit d'arbres, de taillis ou de barrières qui occultent totalement une figurine soit de couvert important qui ne cachent que la moitié de la figurine.
* couvert important : procuré par des objets solides comme des murs, des véhicules.
* couvert total : procuré essentiellement par des positions défensives préparées à l'avance (cavernes, trous, tranchées, fortifications)
Le couvert est une notion critique pour la survie de vos troupes car les bonus défensifs qu'il procure sont substantiels. Avant le début de la partie, tous les joueurs devraient se mettre d'accord sur quels sont les éléments de décors qui procurent du couvert et quel niveau de couvert ils procurent.
Le schéma ci-dessous va vous aider à interpréter au mieux les différents types de couvert.
<schéma>
====Attaquer====
Une figurine peut attaquer avec ses armes à n'importe quel moment durant son activation. 
Les attaques de mêlée sont celles portées à l'aide d'armes qui n'ont pas de valeur de portée (la valeur notée Rng).
A l'inverse, les attaques à distance sont, elles, portées avec des armes qui possèdent une portée.
Les attaques réalisées avec l'un ou l'autre de ces deux types d'armes sont très semblables, bien qu'il existe quelques légères différences dans les modificateurs qui peuvent affecter le succès de ces attaques.
Réaliser une attaque en mêlée nécessite que les socles des figurines impliquées dans le combat se touchent, c'est ce que nous appelons "contact socle à socle".
Pour réaliser une attaque à distance, la figurine attaquante doit posséder une ligne de vue vers sa cible et être à portée de celle-ci. Pour détermine si la cible est à portée, vous mesurez la distance qui sépare votre figurine de sa cible. Si cette distance mesurée en pas est inférieure ou égale à la portée de l'arme utilisée pour l'attaque, vous êtes à portée. Vous n'êtes pas autorisé à faire des attaques à distance si votre figurine est en contact socle à socle avec une figurine adverse.
Vous pouvez choisir de cibler n'importe quelle figurine en vue et à portée.
Vous devez dans la mesure du possible cibler la figurine de l'unité adverse la plus proche. S'il y a un litige pour déterminer la figurine la plus proche, le choix final revient à l'attaquant.
Si vous n'avez pas de ligne de vue vers la figurine la plus proche ou si cette figurine est à couvert alors  que le reste de son unité n'y est pas, alors vous avez le droit de choisir la figurine la plus proche qui n'est pas à couvert.
Dans l'hypothèse où votre figurine est à portée (ou en contact socle à socle dans le cas d'une attaque de mêlée) et que sa cible est en vue, prenez la valeur d'attaque (notée AV sur le profil de votre figurine), ajustée des modificateurs figurant sur le tableau présenté plus bas et lancer le nombre de dés correspondant.
Votre adversaire prend la valeur de défense de sa figurine ajustée des modificateurs correspondants (voir le tableau ci-après) et lance à son tour le nombre de dés requis.
Les résultats des jets d'attaque et de défense sont comparés. Si le résultat du jet d'attaque est strictement supérieur au résultat du jet de défense, la cible est considérée comme détruite (sauf si elle possède des points d'Héroïsme, cet aspect est expliqué plus bas) et est retirée de la table. Vous pouvez laisser la figurine détruite sur la table posée sur un côté car certains pouvoirs spéciaux peuvent affecter les figurines éliminées. Ca peut aussi être amusant de voir les corps démembrés des victimes de votre armée parsemer le champ de bataille !
Si le résultat de l'attaque est inférieur ou égale au résultat du jet de défense de l'adversaire, la figurine ciblée est considérée comme indemne et est laissée sur la table.
Tableau des modificateurs d'attaque
Bonus     Description  Commentaires
-----     -----------  ------------
 +1k0        Immobile  La figurine ne s'est pas déplacée depuis sa dernière activation ou depuis le début de la partie.
                       Un engagement en mêlée compte comme un déplacement.
					   
 +1k1 Attaque soutenue Bonus apporté par chaque figurine qui soutient un attaquant en utilisant un marqueur de réerve d'attaque.
                       (voir texte pour explication détaillée)

Tableau des modificateurs de défense
Bonus         Description  Commentaires
-----         -----------  ------------
 +1k0            Immobile  La figurine ne s'est pas déplacée depuis sa dernière activation ou depuis le début de la partie.
                           Un engagement en mêlée compte comme un déplacement.
					       Le bonus d'Immobilité ne peut pas se combiner avec celui donné par un couvert important.
					   
 +1k1       Couvert léger  La figurine est à couvert et ce couvert est léger.
					   
 +2k2   Couvert important  La figurine est à couvert et ce couvert est important.
					   
 +2k2       Couvert total  La figurine est à couvert et ce couvert est total.
						   
  1d2         Type medium  Les véhicules et monstres de catégorie M traitent les uns comme des deux sur leurs jets de Défense.
						   
1-2d3          Type lourd  Les véhicules et monstres de catégorie H traitent les uns et les deux comme des trois sur leurs jets de Défense.

Bien que cela soit aussi présenté dans la section Profils qui traite de la création des troupes, il est intéressant d'expliquer la différence qui existe entre dés lancés et dés gardés. Beaucoup de caractéristiques comme la Valeur d'attaque ou la Défense utilisent des notations comme 2k2 ou 4k3. Le 'k' signifie 'keep' (garder en anglais). Cela veut dire que vous lancez autant de dés que le chiffre écrit avant le 'k' et que vous n'en gardez que le nombre figurant après, généralement ceux qui offrent les meilleurs résultats. Par exemple, si vous obtenez pour une défense de 4k3, 6, 4, 3 et 1, vous conserveriez les trois meilleurs dés pour un total de 13.
Les modificateurs figurant dans les tableaux ci-dessus font référence à des valeurs telles que +1k1 ou -1k0. Ces ajustements s'ajoutent ou se retranchent des valeurs de caractéristiques de la manière suivante:
Le chiffre situé avant le 'k' s'ajoute (ou se retranche) au nombre de dés lancés et le chiffre figurant après ce 'k' s'ajoute (ou se retranche) au nombre de dés gardés.
Après ajustements, le total de dés lancés peut très bien excéder 5 mais en aucun cas le nombre de dés gardés ne peut être supérieur à ce chiffre.
Naturellement, le nombre de dés gardés doit toujours être inférieur ou égal au nombre de dés lancés.
Par exemple, si vous avez une défense de 4k3 et êtes cachés dans un bosquet (comptant comme couvert léger, soit un bonus de +1k1), vous lanceriez 5k4, soit 5 dés lancés et 4 dés gardés. En revanche, avec une défense de 5k4 et un couvert total (+2k2), vous auriez un total de 7k6, ce qui est impossible car vous ne pouvez garder que 5 dés au maximum. Dans ce cas, vous lanceriez 7k5.
====Points d'Héroïsme====
Certaines figurines sont plus résistantes, plus teigneuses ou simplement meilleures combattants que d'autres. Certaines peuvent encaisser des coups qui tueraient sans aucune chance de survie n'importe quelle autre.
Ceci est représenté dans le jeu par les points d'Héroïsme. Comme vous pourrez le voir dans la section consacrée aux Profils, toutes les figurines peuvent bénéficier des points d'Héroïsme, bien que les simples troupiers en aient typiquement moins que les personnages, voire pas du tout. Chaque point d'Héroïsme coûte 4 points d'armée (voir la section des règles sur la constitution d'armée) et, en plus d'une limite au nombre de points disponibles pour une simple figurine, il existe une autre limite au nombre total de points d'Héroïsme qu'une armée peut avoir. Ces limites existent car les points d'Héroïsme améliorent substantiellement la durée de vie d'un combattant.
Quand une figurine disposant de points d'Héroïsme attaque ou est attaquée, vous lancez les dés comme expliqué plus haut. La seule différence est que votre figurine peut utiliser ses points d'Héroïsme pour ajuster à la hausse le résultat du jet d'attaque ou de défense dans le but de survivre à une attaque dévastatrice ou d'éliminer une figurine adverse qui lui aurait résisté.
L'attaquant applique ses points d'Héroïsme à son jet d'attaque avant que le défenseur ne fasse éventuellement de même avec son jet de défense. Les deux protagonistes doivent lancer les dés avant une quelconque dépense de points d'Héroïsme.
Cette manière de procéder implique normalement qu'un attaquant puisse choisir d'augmenter le résultat de son jet d'attaque jusqu'à une valeur que le défenseur ne pourra pas égaler, garantissant ainsi une élimination de ce dernier.
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Exemple : Le Lieutenant Wright (Def 4k4) se fait tirer dessus par un guerrier xénomorphe armé d'un canon Avalanche (AV 5k4). Le Lt. Wright obtient 6, 4, 2 et 1 aux dés. Il garde les quatre dés, le total pour son jet de défense est donc de 13. Le guerrier xénomorphe tire 6, 6, 5, 3 et 2. Il garde aussi quatre dés pour un total de jet d'attaque de 20. Si le Lt. Wright était une personne normale, il se ferait tailler en pièces mais, comme personnage héroïque, il dispose de 10 points d'Héroïsme. Le jet d'attaque de 20 moins le jet de défense de 13 laisse une différence de 7, le Lt. Wright dépense donc 7 points d'Héroïsme pour augmenter son jet de défense jusqu'à la valeur de 20 et survit au tir de l'extra-terrestre. Cette action le laisse avec 3 points d'Héroïsme pour les combats à venir.
Autre exemple : Le même Lieutenant Wright (Def 4k4, 3 points d'Héroïsme restants) est attaqué plus tard par le Commodore Di'Git (8 points d'Héroïsme), un extra-terrestre héroïque armé d'une lame d'assaut (AV 4k4). Di'Git obtient 13 à son jet d'attaque et le Lt. Wright un 15 en défense. Di'Git annonce qu'il augmente son jet d'attaque à 19 en dépensant 6 points d'Héroïsme. Comme le Lt. Wright n'a plus que 3 points d'Héroïsme, il ne peut dépasser 18 même en dépensant tous les points qui lui restent. Notre pauvre officier meurt dans d'atroces souffrances aux mains de Di'Git à qui il reste 2 points d'Héroïsme pour de futurs combats.
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====Armes à aire d'effet====
En règle générale, les armes à Aire d'Effet affecte une cible principale et de une à trois cibles secondaires selon qu'il s'agisse d'une arme 2x, 3x ou 4x (valeur de la caractéristique AE).
Lors d'une attaque réalisée à l'aide d'une arme à aire d'effet, l'attaquant choisit une cible principale appropriée. Les cibles secondaires sont ensuite sélectionnées selon la caractéristique d'Aire d'Effet (2x, 3x ou 4x) et le Type d'Aire d'Effet (CC, EX, BU ou LI).
Une fois que les cibles sont déterminées, l'attaquant lance ses dés d'attaque normalement. Ensuite, chaque défenseur lance ses dés de défense séparément et tous comparent le résultat de leur jet de défense au jet d'attaque de l'attaquant.
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Exemple : Erwan Duo, le contrebandier, a l'occasion d'utiliser son tout nouveau pistolet à plasma (AV 3k3, AE 3x EX) sur une bande de trois voyous qui le menacent au détour d'une allée sombre. Il vise le plus proche comme exigé quand on tire sur une unité. Le voyou visé devient la cible principale. Les deux autres sont dans l'aire d'effet de 3'' centrée sur le premier voyou (nécessaire pour une arme à aire d'effet explosive). Par conséquent, ils deviennent tous les deux des cibles secondaires. Erwan Duo lance les dés et obtient un 9, ce qui est faiblard pour trois dés. Les voyous obtiennent respectivement 4, 7 et 11 sur leur jet de défense. Les deux premiers sont tués mais le dernier survit.
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Si une arme à aire d'effet a une cible principale et aucune cible secondaire valide ou moins de cibles que le maximum autorisé, les effets additionnels sont perdus. Il n'est pas possible d'appliquer l'effet d'une arme à aire d'effet à de multiples reprises sur la même cible. A l'exception des armes possédant le type d'aire d'effet CC, les armes à aire d'effet affectent autant de cibles que possible,  Vous ne pouvez pas, par exemple, tirer à l'aide d'une arme EXplosive sur une cible ennemie et choisir de ne pas affecter une figurine amie située à proximité si cette figurine est une cible secondaire valable.
=====Aire d'effet: Mêlée (CC)=====
Seules les armes de mêlée (qui ne possèdent pas de caractéristique de portée) peuvent être modifiées par ce type d'aire d'effet.
* L'attaquant peut désigner des figurines en contact socle à socle avec lui. Ainsi pour une arme 3x,  l'attaquant peut choisir une cible principale plus deux autres figurines en contact socle à socle avec lui.
* L'attaquant peut choisir d'affecter moins de cibles que le maximum autorisé par la valeur d'aire d'effet de l'arme. Ainsi, il n'est pas obligé d'affecter des figurines amies en contact socle à socle avec lui.
=====Aire d'effet: Arme Explosive (EX)=====
Les armes explosives n'affecte que les figurines situées à 3'' ou moins de la cible principale. A la fois les armes de mêlée et les armes à distance peuvent posséder ce type d'aire d'effet. Pour les armes de mêlée, cela signifie que l'effet est centré sur l'attaquant qui devient la cible principale.
* Les armes à aire d'effet: Explosion n'autorisent pas de choisir moins de cibles que le maximum autorisé, même si cela conduit à toucher une figurine amie. (Les explosions sont impossibles à contrôler une fois déclenchées)
* La cible principale est la figurine la plus proche du tireur pour les armes à distance ou l'attaquant lui-même pour les armes de mêlée (comme une bombe suicide)
* Les cibles secondaires sont les figurines les plus proches de la cible principale, situées à 3'' au maximum de cette dernière. La cible principale doit posséder une ligne de vue vers les cibles secondaires.
Par exemple, une arme 2x EX ne peut affecter que deux figurines, une cible principale et une cible secondaire. S'il y a d'autres figurines dans un rayon de 3'' autour de la cible principale, celle qui sera affectée sera la plus proche et les autres ne seront pas affectées par l'attaque. S'il n'est pas possible de déterminer sans ambiguïté quelles sont les cibles secondaires potentielles, lancez un dé pour les choisir aléatoirement.
* Les cibles secondaires qui n'ont pas de ligne de vue vers l'attaquant sont considérées comme étant sous un couvert important dans le but de déterminer les modificateurs de défense.
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Exemple : le toujours très populaire Erwan Duo tire une autre rafale de boules de plasma (AE 3x EX) sur un autre voyou. A moins de 3'' de la cible principale se trouve un autre voyou mais, comme ils avancent tous  les deux de part et d'autre d'un conteneur métallique de 2 mètre de haut, ils ne peuvent pas se voir l'un l'autre. Sans ligne de vue sur la cible principale (le premier voyou), le second voyou ne forme pas une cible secondaire valide. Cependant, si un troisième voyou se trouvait derrière le conteneur en vue du premier mais caché à Erwan, il deviendrait quand même une cible secondaire valide mais  bénéficierait alors du modificateur de défense du à un couvert important.
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=====Aire d'effet: Arme Incendiaire (BU)=====
Les armes à aire d'effet: éclatement ne sont que des armes à distance et n'affectent que des cibles secondaires situées à 3'' au maximum de la cible principale. 
* Les armes à aire d'effet: éclatement ne peuvent pas librement choisir d'affecter moins de cibles qu'autorisé, donc des figurines amies peuvent être des cibles secondaires potentielles.
* La cible principale est la figurine la plus proche de l'attaquant.
* Les cibles secondaires sont choisies parmi les plus proches figurines situées dans un rayon de 3'' autour de la cible principale. Chacune d'elles doit avoir une ligne de vue vers la cible principale.
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Exemple : Frustré par l'inefficacité de son pistolet à plasma, Erwan Duo épaule maintenant la nouvelle arme qu'il a récemment découverte : un canon à plasma Mark IX qui tire des boules de plasma à ultra-haute température (AE 3x BU) et tente de faire flamber les voyous. Deux d'entre eux se trouvent de part et d'autre du conteneur à moins de 3'' l'un de l'autre et sont visibles par Erwan. L'un devient la cible principale et l'autre, la cible secondaire et tous les deux finissent rôtis par la puissance de feu du Mark IX. Le troisième larron qui se cachait d'Erwan derrière le conteneur  ne pouvait pas devenir une cible secondaire (absence de ligne de vue) bien qu'il fût en vue des deux autres voyous et qu'il se trouvât à moins de 3'' du premier.
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=====Aire d'effet: Arme Perforante (LI)=====
Ce type d'aire d'effet n'est disponible que pour les armes à distance. Ces armes tirent en ligne droite, détruisant potentiellement toutes les cibles situées sur la trajectoire du projectile jusqu'à concurrence du maximum de cibles ou de la limite de portée.
* La cible principale est définie normalement
* Les cibles secondaires sont les figurines situées derrière la cible principale dans le prolongement de la ligne de vue du tireur sur sa cible jusqu'à la portée maximale de l'arme.
* Les effets qui bloquent les lignes de vue bloquent aussi l'effet de l'arme (éléments de terrain procurant du couvert, monstres, véhicules, etc.).
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Exemple : (Comme notre contrebandier favori est fatigué, laissons le prendre un peu de repos) Spike porte un Accélérateur de Masse Magnétodynamique (R 30'' AE 4x LI) qui propulse des projectiles en forme de javelots d'un mètre de long recouverts de titane à travers tout ce qui se met en travers. Dans un corridor très étroit, d'innombrables voyous prêts à sacrifier leur misérable existence contre des adversaire mieux armés s'avancent en courant. Tirant une expérience de leur combat contre Erwan Duo, ils se sont intelligemment disposés en file indienne, laissant toujours au moins 4'' entre chacun d'eux. Hélas pour ces malheureux, l'A.M.M. de Spike est une arme à effet linéaire. Il tire sur le premier voyou qu'il aperçoit qui devient derechef sa cible principale. Le projectile transperce le premier voyou et file à travers le couloir pour finir par en embrocher trois de plus. Entendant un bruit derrière lui, Spike se retourne et voit un Thugnaught avancer vers lui d'un pas lourd, ses pinces menaçantes claquant devant lui. Derrière le robot (un véhicule de type Lourd) arrivent d'autres voyous. Spike tire sur le Thugnaught mais, comme il s'agit d'un véhicule, et qu'il absorbe toute l'énergie du tir de l'arme les voyous qui se trouvent derrière ne peuvent plus être choisie comme cibles secondaires et ne risquent rien.
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====Attaques soutenues====
Le tableau des modificateurs d'attaque indique un bonus pour les attaques soutenues. Nous allons détailler ici ce que sont ces attaques soutenues.
On parle d'attaque soutenue quand plusieurs figurines font équipe pour porter une seule attaque contre une cible qu'elles ne pourraient pas individuellement affecter. Une figurine est choisie comme attaquant principal et le jet d'attaque est basé sur le jet d'attaque modifié de cette figurine.
Ensuite, les attaquants secondaires qui soutiennent l'attaque sont choisis dans la même unité que l'attaquant principal parmi les figurines qui ont au moins une attaque en réserve. Il est important de répéter que les attaquants secondaires doivent être des alliés appartenant à la même unité qui l'attaquant principal.
Un personnage ou un solo dirigeant une unité peut, par conséquent, participer à une attaque soutenue pour peu qu'il ait rejoint l'unité lors de sa précédente activation.
Tous les attaquants participant à la même attaque soutenue doivent attaquer avec le même type d'arme, soit des armes à distance soit des armes de mêlée. Ainsi, une figurine munie d'une hachette pourrait soutenir l'attaque d'une figurine armée d'une épée mais une figurine équipée d'un fusil ne le pourrait pas.
L'attaquant principal réalise son attaque normalement et reçoit tous les modificateurs auxquels il peut prétendre et, pour chaque attaquant secondaire en soutien, il reçoit un bonus supplémentaire de +1k1. Cependant, le maximum de dés que l'attaquant peut garder sur son jet ne peut pas dépasser le double du nombre de dés gardés auquel il a normalement droit (ou 5 dés si l'attaquant pouvait déjà garder 3 dés ou plus)
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Exemple : une unité comprenant trois gangsters des rues (AV 2k2) et leur leader (AV 3k2) se trouvent à quelques pas du gros bras de la Mafia, Vertucci (Df 5k4). Les gangsters veulent se donner une chance d'abattre le mafioso et décident d'une attaque soutenue. Le premier gangster vient en contact socle à socle avec Vertucci et réserve son attaque. Puis, le second et le troisième font de même. Ensuite, leur leader se déplace en contact socle à socle avec Vertucci (qui est plutôt mal entouré maintenant) et l'attaque. Les trois autres gangsters utilisent leur attaque réservée pour l'assister. Le chef gangster lancera 3k2 + 1k1 + 1k1 +1k0 = 6k4 pour son jet d'attaque, les deux premiers gangsters contribuant chacun pour +1k1, le troisième ne contribuant que pour +1k0 car le leader ne peut que doubler son nombre de dés gardés.
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Autre exemple : une unité de quatre hooligans armés de fusils à pompe (AV 3k3) et leur meneur à la batte de baseball (AV 2k2) ont une attaque en réserve quand notre ami Vertucci (Df 5k5) arrive en courant au coin de la rue. Une des hooligans utilise son attaque réservée pour tirer sur Vertucci. Les trois autres soutiennent sa tentative en tirant aussi. Leur meneur ne peut pas les aider car son attaque réservée utilise une arme de mêlée, pas une arme à distance, malgré cela, il doit être en train de les encourager. Les hooligans ont droit à une attaque simple de 3k3 + 1k1 + 1k1 + 1k0 = 6k5. Cette fois, le dernier bonus est de +1k0 parce que l'attaquant ne peut garder que 5 dés au maximum. 
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====Tirer en mêlée====
Il peut quelquefois être intéressant de tirer sur deux figurines engagées en mêlée l'une contre l'autre. Tout simplement parce que ces figurines sont des ennemis ou alors parce que cela ne vous fait ni chaud ni froid de tirer sur vos propres troupes. Il est ainsi parfaitement valable de tirer sur deux figurines engagées dans un combat de mêlée. Dans ce cas, n'effectuez qu'un seul jet d'attaque. l'attaque affecte une nombre maximum de cibles égal au nombre de dés gardés de votre jet. S'il y a plus de cibles permises que vous n'avez pu garder de dés, déterminez les cibles au hasard. Chaque figurine affectée par votre tir lance ses dés de défense normalement mais aucune d'entre elles ne peut bénéficier du modificateur "Immobile".
====Désengagement====
Si vous désirez désengager une figurine en contact socle à socle avec un ennemie, vous pouvez le faire à l'aide d'une action de déplacement. Cependant, la figurine ennemie aura immédiatement le droit à une  attaque de mêlée sur votre figurine pour chaque arme qu'elle possède. Ces attaques sont des attaques supplémentaires, la figurine qui en dispose ne perd pas ses attaques normales lors de son tour d'activation à venir. Si votre figurine survit, vous pouvez la déplacer normalement. Si votre figurine est en contact socle à socle avec de multiples adversaires, ils ne peuvent utiliser d'attaque soutenus mais doivent résoudre chacune de leurs attaques individuellement.
====Attaques en réserve===
Lorsque vous voulez conserver l'initiative de l'attaque au cas où une meilleure opportunité se présente, vous faites ce qu'on appelle "réserver une attaque". Cette action termine toujours le tour d'activation d'une figurine. Par conséquent, cette attaque réservée pourra être utilisée entre la fin du tour de la figurine et le début de sa prochaine activation.
Un soldat épaulant un fusil à partir d'une position camouflée ou un voyou attendant le prochain piéton qui passe pour l'assommer et le détrousser sont deux exemples d'attaques réservées.
Comme il a déjà été dit, l'action de réserver une attaque provoque toujours la fin du tour d'activation de la figurine. Naturellement, vous ne pouvez réserver une attaque que si la figurine possède encore des attaques disponibles à la fin de son tour. Pour bien faire figurer sur la table que la figurine a réservé une attaque, placez un marqueur à côté d'elle et dites à vos adversaires quel type d'arme est à présent en réserve pour cette figurine. Quand l'attaque réservée est utilisée, le marqueur est enlevé (ou à la phase de suppression des réserves, voir plus haut).
Vous pouvez interrompre le tour d'activation adverse pour utiliser des attaques en réserve en réaction aux actions de l'unité adverse dont c'est le tour. 
Si l'adversaire attaque votre figurine et que cette dernière a réservé une attaque, elle est en mesure de riposter. Les deux attaques sont dans ce cas simultanées. Vous devez annoncer l'utilisation de votre attaque en réserve avant que le jet d'attaque de l'adversaire ne soit résolu (vous ne pouvez pas décider de riposter simplement parce que votre adversaire a éliminé votre figurine). Ces attaques simultanées peuvent très bien se solder par l'élimination des deux protagonistes.
Les attaques en réserve peuvent être utilisées à deux moments distincts de la phase de combat.
La première option d'utilisation, que nous venons de voir plus haut, est la réaction face à une activation adverse. La seconde a lieu lorsque vous activez une unité et que vous décidez de préparer une attaque soutenue ou, plus simplement, que vous n'êtes pas sûr de l'ordre dans lequel faire combattre les membres de l'unité.
Dans le premier cas, les choses sont simples. Votre adversaire est en train de déplacer son unité pour vous attaquer. Si votre figurine a une ligne de vue dégagée et une attaque en réserve d'une portée suffisante, elle peut riposter contre l'unité qui l'attaque. Vous ne pouvez pas choisir d'attaquer une autre unité qui ne vous attaque pas.
Dans le second cas, lors du tour d'activation d'une unité, vous pouvez déplacer une figurine et lui faire réserver une attaque puis déplacer et faire attaquer un autre membre de l'unité et utiliser après coup l'attaque en réserve de la première figurine. La préparation d'une attaque soutenue suit ce schéma mais d'autres cas sont envisageables.
Il n'y a pas de différences notables entre l'utilisation d'une attaque de mêlée réservée et celle d'une attaque à distance réservée à l'exception de ce qu'on nomme l'"attaque de passage".
Ce type d'attaque est la combinaison d'un déplacement gratuit et d'une attaque qu'une figurine peut réaliser sous certaines conditions. Le mouvement d'une attaque de passage n'est pas déduit de la capacité de mouvement de la figurine.
Si une figurine a placé en réserve une attaque de mêlée et qu'une figurine ennemie tente de forcer le passage devant elle sans l'engager en contact socle à socle, la figurine peut se déplacer d'un pas pour chaque tranche complète de 9'' de sa propre capacité de mouvement pour engager la figurine adverse. 
Ainsi, une figure disposant d'une capacité de mouvement de 18'' pourrait réaliser une attaque de passage à 2'' de sa position. Une figurine qui dispose d'une capacité de mouvement inférieure à 9'' est dans l'impossibilité de réaliser des attaques de passage.
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Exemple : Arizona Smith, le célèbre archéologue (Mv 9'') est à la recherche de la légendaire épée Excalibur dans les souterrains du château Albion quand il est attaqué par des agents du IIIème Reich. Il en abat deux de son revolver et tient maintenant son fouet prêt en réserve (arme de mêlée, Très Longue, Enchevêtre). Werner, un autre agent nazi, tente de passer en force devant Arizona pour être le premier à s'emparer de l'épée. Arizona a le droit à une attaque de passage, se déplace donc de 1'' et attaque avec son fouet (les arme Très Longues peuvent engager l'ennemi jusqu'à une distance de 2''). S'il ne tue pas Werner tout de suite, il le déséquilibrera certainement en tirant sur son fouet qui a immobilisé le Nazi. Notre célèbre aventurier tirera sur Werner lors de sa prochaine activation.
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====Contrôle du commandement====
Après que toutes les figurines de l'unité ont terminé d'accomplir leurs actions, vous contrôlez le commandement de l'unité exactement comme vous l'avez fait au début du tour d'activation de l'unité. Toute figurine non-contrôlé considérera un résultat de six au dé comme un cinq jusqu'au prochain contrôle de commandement. Puisque les figurines se rapprochent rarement de leur meneur quand elles sont inactives, le prochain contrôle de commandement aura certainement lieu lors du prochain tour au moment de l'activation de l'unité et, à ce moment, les figurines non-contrôlées risquent de l'être encore. En conséquence, vous auriez intérêt , dans la mesure du possible, à garder vos figurines dans l'aire de commandement de leur meneur.
Enfin, souvenez-vous que les personnages indépendants et tous les monstres et véhicules sont toujours considérés comme contrôlés.
====Désactivation====
Au cours de cette étape, il s'agit simplement d'annoncer à vos adversaires que l'unité vient de finir son tour d'activation. C'est maintenant au tour du prochain joueur dans la séquence d'initiative d'activer une unité.
===La Phase de Poursuite===
Une fois que toutes les unités ont été activées, la phase de Combat est terminée et le tour passe à la phase de Poursuite. On s'en souvient, cette phase est celle où ont lieu les effets retardés ou continus déclenchés durant la phase de Combat: les figurines touchées par les flammes continuent à brûler, les grenades explosent, les personnages qui régénèrent récupèrent leurs points d'Héroïsme, etc. La plupart des choses qui arrivent durant cette phase n'ont que peu à voir avec votre adversaire. Si ça devait arriver et que la résolution de certains effets devait tenir compte d'un ordre, utilisez l'ordre d'initiative déterminé au début du tour de jeu durant la phase d'Initiative. Résolvez chaque événement en alternance comme vous avez procédé pour les unités durant la phase de Combat. Vous ne pouvez pas utiliser la réserve d'attaque pendant les phases de Poursuite et de Déroute.
===La Phase de Déroute===
La dernière chose qui est accomplie à la fin de chaque tour est de vérifier le moral des unités.
Une unité n'a jamais à faire plus d'un seul test de moral par tour. 
Une unité doit faire un test de moral dans les circonstances suivantes:
* L'unité a perdu 50% ou plus de ses effectifs depuis le début de la partie et a perdu au moins une figurine ce tour-ci
* L'unité a perdu son meneur ce tour-ci et aucun meneur n'a pu être trouvé pour le remplacer. Consultez la section qui traite des meneurs si vous ne vous souvenez plus de ce qu'il faut pour qu'une figurine soit un meneur.
* N'importe quelle unité réduite à une seule unité de type Troupe ou Elite est automatiquement en déroute quel que soit son score de Mental.
Pour faire un test de moral, lancer les dés correspondants à la valeur de l'attribut Mental du leader de l'unité. Si le résultat est de 9 ou moins, l'unité est en déroute et est retirée de la table. Elle est considérée comme une perte. Si le résultat du test de moral est de 10 ou plus, l'unité reste en jeu.
Un cas particulier peut arriver quand le résultat des dés indique 10 ou plus pour les figurines contrôlées mais 9 ou moins pour les unités incontrôlées (parce que les six indiqués par les dés sont traité comme des cinq). Dans ce cas, les figurines non contrôlées sont en déroute et sont retirées de la table alors que les figurines contrôlées restent en place.
Les personnages, les solos, les véhicules et les monstres sont aussi considérés comme des unités mais ne sont pas sujets aux tests de moral dues aux pertes ou à la perte de leur meneur bien qu'elles soient normalement sujettes aux tests de moral causés par les pouvoirs spéciaux.
==La Victoire==
Si vous avez détruit l'ensemble de l'armée adverse, il ne fait aucun doute que la victoire vous revient.
Ce style de jeu visant à être le dernier à posséder des troupes opérationnelles est sans doute le plus répandu quoiqu'il en existe d'autres, bien plus satisfaisants, comme définir un scénario où la victoire ne dépend plus de l'annihilation totale de l'armée adverse. Par exemple, la possession pendant deux tours d'une pièce de décor particulière s'avère être un scénario intéressant.
Comme alternative, nous vous proposons un système de points de victoire. A chaque fin de tour, regardez le nombre  de points de figurines restant sur la table pour chaque camp et si un joueur dépasse un certain total fixé à l'avance, il gagne. Si les deux joueurs dépassent tous les deux ce total, il s'agit d'un match nul.
Ce système a été conçu pour des parties opposant des armées de 750-1250 Points de Renommée et 2500-4000 Points d'Armée. Chaque joueur totalise le nombre de pertes adverses que ce soit par élimination ou par déroute. Chaque unité ennemie éliminée ou mise en déroute rapporte 100 points supplémentaires. Ainsi, chaque solo ennemi rapporte sa valeur en points plus 100 tandis qu'une unité de 5 troupiers rapporte sa valeur totale plus 100 points. Les figurines recrutées grâce aux points de Renommée sont toujours considérées comme des unités individuelles, même si elles rejoignent une autre unité.
Enfin, chaque joueur reçoit 250 points pour chaque objectif de victoire qu'il atteint. Vous pouvez vous mettre d'accord sur les objectifs de victoire au début de la partie. Ceux-ci peuvent inclure (la liste n'est pas exhaustive):
* Des éléments de terrain spécifiques où les joueurs doivent s'affronter. Cela peut aller du sommet d'une colline à un bois en passant par un bâtiment ou un pont. Le contrôle d'une telle zone de la table échoit à un joueur s'il est le seul à posséder des figurines sur ou autour de l'élément en question.
* Des figurines spécifiques de l'armée adverses que vous devez éliminer. Vous réussissez à atteindre cet objectif si une de vos figurines détruit la figurine ennemie en combat.
* Des quarts de la table à contrôler. La possession d'un quart de table est réalisée si, à la fin de la partie, un joueur possède 250 points de troupes diverses de plus que ses adversaires dans ce quart de table.
Les joueurs reçoivent aussi 250 points pour leur simple participation. Si un joueur marque 250 points de plus que son adversaire, il gagne la partie. Si la différence entre les scores est inférieure à 250, la partie est un match nul.
Bien sûr, vous pouvez créer vos propres scénarios qui auront leurs propres conditions de victoire et vous êtes encouragés à les mettre sur ce site pour les faire partager aux autres.

Traduction 2008 Sébastien Louchart. Tous droits réservés